用“数据驱动”干掉游戏策划?-上篇
几年没写“个人感受”类文章了,尤其是对于行业的观察,但最近打算试着开个新专题:把近几年个人很多关于游戏行业的想法和一些跟朋友的对话记录下来和大家聊一聊。
这种文章说实话个人并不是很想写,个人预设立场很严重,很多时候也都在付诸个人主观感受,很容易让一部分人觉得不适。
但是另一方面,我也想知道我个人的一些感觉是否是我“感受过度”,或者是我“刻舟求剑”了,而其中的一些问题,不知道未来几年是否就会消失还是会加重,至少当前我认为是有这些问题的。
所以先不定期的写几篇文章聊聊最近给我感受最强烈的几个话题吧,这类文章的排版也会比较随意,想到哪儿写到哪儿,大家见谅。
感兴趣的朋友可以留言讨论,关于话题、关于这个专题存在意义的,又或者私信想听我聊聊关于别的什么问题的看法都可以。
前言
最近几年,越来越多公司使用“数据驱动”来对游戏设计与功能进行验证、调优。
而且,随着大家对于“数据数据”工具的熟悉和依赖日趋提升,“数据驱动”对于游戏设计和游戏产品的重要性越来越高。以至于出现了另一种趋势:
越来越多的公司用数据驱动职能与方式推动和主导功能设计,并且以数据好坏与否来判断策划设计的价值。
本文我想就这个趋势谈谈“数据驱动”对于游戏公司、游戏开发者、游戏策划不同的意义、威胁、发展和展望。
本文挺长的,会分为上下篇。
数据驱动的优势
我个人正式接触“数据驱动”这个词语是大概在2017年,当时我的理解是:
把各种游戏设计,在上线后的实际效果用数据的方式呈现出来,并且在数据支撑下,对于各项设计进行针对性地优化或者删改,从而达成最佳数据效果。
并且很多游戏团队以“数据驱动”为荣,因为那时候很多游戏团队甚至还没有特别正式的对每一个设计进行特别详细的打点和数据分析,就连“数据驱动”这套形式据我所知很多也都是从出海APP类公司引入到国内游戏团队的。
数据和设计大致的关系
数据驱动对游戏策划而言有一个很直观的好处:就是可以用数据客观验证每一个设计的好坏和优劣,而非游戏策划或者老板、制作人们的主观感受。
比如:首充礼包在游戏通关第5关后开启,还是游戏通关第10关后开启收入表现更好?插屏广告每1关插屏一次还是每5关插屏一次对于用户留存和广告收入是否有影响?等等。
随后开发团队再根据实际数据研究每一项功能设计具体应该怎么调整,以及是否需要关闭,并且形成设计者、开发团队自己的knowhow,为今后的项目开发留下了宝贵的经验。
数据让每一个功能设计变得有理可依,有迹可循,甚至改变我们的刻板认知。
游戏策划的专业水平和设计能力不直接关联
首先,我认为国内游戏大多数的游戏设计的owner都是游戏策划,因为游戏策划是功能的发起者、功能跟进人、需求验收者,他设计某项功能也大多是为了达成某项具体的数据需求:所以如果功能设计好了,理论上游戏策划有更高的功劳;同样,如果功能设计垃圾了,游戏策划则负主要责任。
一方面,在游戏设计的功能上线前,游戏设计的把关也都来自于游戏策划的把控。
另一方面,相较于游戏美术、游戏程序大多毕业于美术和计算机专业而言。游戏策划的学历专业性涉及的广度则更广泛。比如:关卡策划可以视建筑系为本专业、数值策划可以视数学系为专业性的保障、文案策划可以视文学、编剧系为本专业等等……
但从数据验证和客观比较角度,美术、程序、策划的能力评判标准就出现了差别。
在没有产品数据前,老板只能看到游戏策划“看起来的水平”
A和B两套美术,通过专业人士、美学判断、和赚钱游戏的比较或者一些美术ABtest是可以快速验证出熟优熟劣的;
A和B两套代码,通过专业人士、性能消耗、稳定性、可读性拓展性、数据结构和效率等也是可以比较出熟优孰劣;
但是A和B两种剧情发展、两套数值模型、两个付费、活跃系统、两个关卡设计、两套boss技能好坏……我个人是很难在功能真正上线见到玩家前判断出哪个一定好,另一个一定差的,只能通过过往经验以及对游戏整体调性的设计判断个七七八八。
而且这些设计在上线后发现和之前构思的效果皆然相反的情况也比比皆是。
所以,即便策划文档可以文档写的非常易读标准、数值表可以设计的非常合理可用、文案和脚本可以写的引人入胜……
但这些都不是某个功能或者整个游戏成绩优秀的保证。
游戏策划是个“伪”职位
这就引出了一个问题:作为游戏的主owner,游戏策划的专业能力水平,和游戏设计的最终成绩(赚钱与否)不能存在必然因果关系。
那作为公司leader或者是老板,该怎么去评估策划水平的好坏呢?
“数据驱动”让老板们直接掌控游戏设计结果
所以相较于美术与程序,策划的客观专业能力是最难评估的,作为一个以沟通能力作为职业能力之一的职业,用“好看的文档”+“好听的话术”糊弄老板和领导,也是很多策划在职场中的生存之道。
这种生存之道会给老板或者制作人们带来一种“不确定性”。
这种“不确定性”,使得一个非游戏策划出身且真正深度参与过项目设计的leader,想要验证一个游戏设计或者游戏本身的好坏,只能通过游戏最终的数据表现来获得真实的判断——在没上线前所有老板的信息都是通过只言片语和制作人汇报的“盲人摸象”,越大的厂商,越高M的老板越是如此。
字节自研游戏崩盘,和老板们无法保持对游戏的把控有关
所以,掌握游戏设计就是掌握游戏的话语权,也保证了老板们对项目的透明度和知情权;在“数据驱动”之前,大家普遍无法对游戏策划的实际设计结果进行判断——冤大头老板容易被做不出好项目的团队耍的团团转而无所适从。
在数据驱动的帮助下,不了解游戏策划专业能力的老板也能够直接judge设计的好坏了而在掌握“数据事实”这样强而有力的话语权之后。自然会引发人们对游戏策划专业性价值产生疑问。
通过“数据驱动”,老板可以直接判断设计好坏
“数据驱动”让老板们对游戏策划“祛魅”
拥有“数据驱动”的力量之后,老板们(获得数据更多的领导层们)则拥有了对设计更多的话语权,这种话语权有时甚至可以跳过一般的游戏策划,直接对游戏设计进行影响。
不知道有多少策划同行们遇到过老板直接拿着数据来让自己改设计或者做某个设计的?理由是“看到了xxx项目的数据,他们这样做了之后数据提升了”
造成这种表现的原因就是,在很多团队的领导或者是老板眼中,当得知数据之后,游戏设计的专业度根本就不是什么值得考虑的问题。
在很多人眼里游戏设计跟AI开发一样,只要你开源,我立马就创新
而且我们不得不承认,在很多团队的游戏设计中,策划起到的更多都是游戏设计翻译官的职责,只要竞品/爆款做了某项设计,直接抄就完事儿,美术、程序看的也是策划写的一份“说明书”。
而这个惯性也会传达到公司上层的眼中,当得知一个产品设计和他们的爆炸数据,唯一要做的就是快速、高效的跟进抄袭。
这种惯性也降低了游戏策划在实际团队中的专业性和其他工种眼中的必要性,使得游戏策划这个活变成了“我上我也行”的低端体力劳动。
“数据驱动设计”引发游戏策划的专业和价值危机。
当“数据驱动”干掉游戏策划
在21-23年间,很多国内团队使用“养蛊/吃鸡”的方式来立项。即
高薪招聘5人左右的小团队,并且立项开发demo,在试用期期间,demo开发完成后立刻进行MVP/冒烟/次留测试,若测试数据未达标,砍掉项目组所有人,重新招聘搭建新项目组;若测试数据达标,视情况转正项目组或者把项目并入公司其他组中。
(我知道的某D、某B、某O都是这样,大家也可以延伸一下)
这就是一种很普遍的“数据驱动”立项方法,对公司而言可以有效降低试错成本,提高立项成功率;当然也会吸引一些深谙此道的团队来搞这个钱;另一方面,这种方式量化甚至快速标签化了很多立项设计,给很多团队判了“斩立决”。
可以遇见的是,之前我们看到的很多通过若干版本调好数据的爆款产品都不会在这种立项方法中活下来,比如《拳皇98终极之战》《梦幻家园》《CoinMaster》《PUBG》等等,这些在首个版本或者前几个版本都表现不佳的项目,在“数据驱动”导向的立项方式中,都会被砍掉。
游戏策划也是如此,这是一个游戏主策划的JD。
某厂游戏策划JD
经过沟通了解后发现这个职位的需求也是类似这样的:
高薪招聘策划若干,入职后快速提供某些特定功能的设计,设计完成后立刻上线数据验证;如果数据未达预期,则停止试用,如果数据达到预期,则继续留用转正。
上面这种HC也不是个例,仅我了解的就有不下3家北京的公司其实是用这种方式在选拔游戏策划了。
这两者都是比较典型的“数据驱动”类型公司,不论是对项目还是对游戏策划,“数据驱动”已经成了判断他们游戏策划的live or die的“电锯游戏”。
随着“数据驱动”覆盖的增加,在越来越多的项目中,游戏策划的工种决策性和重要性在逐渐下降,转而被买量、市场、运营、数分团队而替代。
我甚至听过某些“数据驱动”向的游戏公司,“策划随便走,市场/买量才是核心”的招聘纲领。
要“数据驱动”还是要“游戏策划”
游戏策划要为“数据驱动”打工吗?
最近和很多朋友在聊天的过程中,他们都会问我一个类似的问题:
“你怎么看策划设计和“数据驱动”的关系?”
这句话在我看来预设了一个立场:
游戏策划设计和“数据驱动”的关系有冲突。
从我观察来看目前的市场发展,互联网公司更加青睐“数据驱动”的力量而对游戏策划“祛魅”,并产生认知冲突是必然。
因为在这样的商业环境下,招聘者会对游戏团队中游戏策划实际作用的灵魂拷问:
如果在数据的指导下任何人(或者说一个初级新手策划、高级运营、高级市场)都可以完成高效而有成绩的设计,那对游戏策划专业性的超高要求和老板们高薪付出还有何意义?……
是因为更专业的游戏策划抄起功能来又快又漂亮,还是他们说话更好听呢?
在我看来解决问题的关键是:
游戏策划和“数据驱动”的关系和在这个关系中策划能起到的作用。
以及游戏策划能否在“数据”之外发挥更独特而不可替代的能力了。
篇幅有限,我们下篇再详细展开。
上篇完